C,C++로 만드는 간단한 프로젝트/에어 하키 - Cocos2D 활용
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4. 컴퓨터 AI만들기C,C++로 만드는 간단한 프로젝트/에어 하키 - Cocos2D 활용 2021. 4. 8. 20:33
아래의 내용에 이어서 진행을 해보자. designatedroom87.tistory.com/435?category=938310 3. 접촉면에 따른 파워 조절( SetPuckVector함수) 아래의 내용에 이어서 진행한다. designatedroom87.tistory.com/433 2. 공과 라켓의 충돌 처리 아래의 내용에 이어서 진행 해보자. designatedroom87.tistory.com/432 1. 플레이어 라켓과 컴퓨터 라켓 만들기 개발.. designatedroom87.tistory.com FSM에 대해 간단히 설명하면, 컴퓨터 진영에 공이 넘어오면 공을 쫓아가는 추적 상태와 추적 상태에서 공을 친 이후에 원래 위치로 되돌아 오는 복귀 상태와 공이 플레이어 영역에 있으면 배회 상태를 만들 것이다..
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3. 접촉면에 따른 파워 조절( SetPuckVector함수)C,C++로 만드는 간단한 프로젝트/에어 하키 - Cocos2D 활용 2021. 4. 8. 18:29
아래의 내용에 이어서 진행한다. designatedroom87.tistory.com/433 2. 공과 라켓의 충돌 처리 아래의 내용에 이어서 진행 해보자. designatedroom87.tistory.com/432 1. 플레이어 라켓과 컴퓨터 라켓 만들기 개발환경 : Visual Studio 2008 과 cocos2d-1.0.0-x-0.9.0 Cocos2D는 Win API와는 좌표계가 다르다... designatedroom87.tistory.com 이 부분은 내적의 개념을 이용할 것이다. 아래에서 내적에 대한 글을 보고 오도록 하자. designatedroom87.tistory.com/434?category=887656 벡터의 내적(Dot product) 위의 [그림 1]과 같이 두개의 벡터가 있으며, ..
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2. 공과 라켓의 충돌 처리C,C++로 만드는 간단한 프로젝트/에어 하키 - Cocos2D 활용 2021. 4. 8. 12:11
아래의 내용에 이어서 진행 해보자. designatedroom87.tistory.com/432 1. 플레이어 라켓과 컴퓨터 라켓 만들기 개발환경 : Visual Studio 2008 과 cocos2d-1.0.0-x-0.9.0 Cocos2D는 Win API와는 좌표계가 다르다. Win API는 좌측상단이 원점인데, Cocos2D는 좌측하단이 원점이다. 즉, Cocos2D는 우리가 보편적으로 사용하는.. designatedroom87.tistory.com 이번에는 공과 라켓의 충돌에 따른 공의 이동과 공이 경기장 벽에 닿았을 경우의 처리에 대해 알아보자. 라켓은 플레이어와 컴퓨터 이렇게 2종류로 존재한다. 그리고 공의 이동 방향은 플레이어 혹은 컴퓨터 라켓에 따라 다르다. 1. 공과 라켓의 충돌( SetPu..
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1. 플레이어 라켓과 컴퓨터 라켓 만들기C,C++로 만드는 간단한 프로젝트/에어 하키 - Cocos2D 활용 2021. 4. 8. 10:56
개발환경 : Visual Studio 2008 과 cocos2d-1.0.0-x-0.9.0 Cocos2D는 Win API와는 좌표계가 다르다. Win API는 좌측상단이 원점인데, Cocos2D는 좌측하단이 원점이다. 즉, Cocos2D는 우리가 보편적으로 사용하는 좌표계와 같다. 이는 여기에서의 구현에 반드시 기본으로 숙지를 하고 있어야 한다. 아래는 기본 적인 컴퓨터와 플레이어 및 경기장에 대한 그림이다. HelloWorldScene.h HelloWorldScene.cpp 아래는 BlockObject함수의 셜명이다. 위 [그림 1]과 같이 컴퓨터는 컴퓨터 진영에서 벗어나면 안 되며, 플레이어는 자기 자신의 진영을 벗어나지 않도록 만드는 것이다. 그리고, 컴퓨터가 움직일 수 있는 진영을 좀 더 세부적으로..